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lettera al padre III | la tana del RiCCiO

lettera al padre III

Padre,

siamo dunque nella Cittadella senza Sole.

La tensione è palpabile, nessuno di noi ha in realtà idea di cosa dovremo affrontare, e anche se l’acciaio, la forza e la magia ci sussurrano dolci rassicurazioni, le ombre figlie delle torce nelle nostre mani non smettono di inquietare, e rendono le maestose rovine ancor più spettrali.

Chissà com’è il tempo, all’esterno del canyon in cui ci siamo calati per raggiungere l’entrata, chissà se il vento gelido che si è levato è davvero portatore di quella tormenta che l’oste a Collequercia aveva annunciato, la mattina prima che dopo eterne discussioni decidemmo di partire…

Totalmente allo scoperto siamo dovuti scendere per una decadente rampa di scale, arrivando alla fine in un piccolo spiazzo ai piedi di una torre… il pensiero fu comune, stupidi, siamo allo scoperto e con due torce accese nell’oscurità che urlano al nemico “siamo qui !” Impadronirci della torre, a qualunque costo, è stato il nostro primo obbiettivo; rapidi, Diesa ha individuato una trappola a fossa all’entrata della torre, Aman ha fatto sfoggio delle sue abilità di scassinatore e Krando ha sbirciato nella fessura che la porta semi socchiusa ha prodotto: niente.

Siamo quindi entrati e ne abbiamo preso possesso, segni di lotta decoravano in modo pittoresco la stanza, cadaveri che una volta erano stati goblin giacevano scomposti, tre porte attendevano pazienti le nostre decisioni. I compiti furono così svolti, Dagobar, da vero professionista, ha velocemente rovistato tra i cadaveri, trovando qualche moneta d’oro (come mai il vincitore non ha ripulito i vinti?), Aman ha cercato passaggi segreti, Youar ricostruiva l’accaduto, io controllavo la porta da dove eravamo giunti.

Morte aveva da poco raccolto il suo tributo, coboldi i suoi messi, oltre le tre porte visibili, dietro ad un cadavere, un passaggio segreto.

Un esclamazione tutt’altro che gioiosa  ci fece trasalire, Aman era stato colpito da un ago, scagliato dalla trappola che proteggeva il passaggio segreto, che una volta aperto si rivelò un cunicolo comodo solo per un nano. Diesa quindi si intrufolò al suo interno, seguito da Aman e da Youar, arrivando ad una stanzetta angusta e stretta, qui, mucchi di ossa giacevano da chissà quanto tempo. Io, Krando e Dagobar, seppur incuriositi, siamo restati a guardia della stanza della torre, quando, dopo un po’ di trambusto, vediamo Aman sbigottito e sanguinante sgattaiolare in tutta fretta via dal cunicolo - Scheletri maledetti ! - In un attimo Dagobar si fionda nel cunicolo, Krando si piazza sull’entrata e, dopo averlo curato con le mie arti, Aman si posiziona su una delle creste della torre pronto con l’arco, io attendo impaziente i non morti, servitori del drago… niente, dopo un altro po’ di trambusto Dagobar, Youar e Diesa escono dal cunicolo con un sorriso inconfondibile sul volto - abbiamo fatto fuori i non morti… voi no! -

La descrizione delle gesta appena compiute dai nostri compagni e del bottino recuperato (monete, una gemma rossa, uno spadino con scritte e rifiniture draconiche) fu bruscamente interrotta da Krando - Finalmente, carne… - indicando la porta alla nostra destra… e mentre Youar intona un canto di guerra della sua gente… siamo pronti… Sei coboldi fanno capolino in assetto da guerra, tre tiratori e tre lancieri, forse pensano di sorprenderci come hanno sorpreso i goblin, ma una formazione di tutto rispetto li aspetta. Krando, nell’esaltazione della battaglia così a lungo rimandata, taglia con la sua ascia un coboldo lanciere letteralmente a metà, Dagobar prudentemente lancia una boccetta d’olio infiammato verso l’ingresso, il mio dardo, purtroppo manca il bersaglio… ad un tratto, cinque dei sei coboldi cadono addormentati… un ghigno spunta sulle labbra di Youar, frecce e lame terminano il lavoro in modo pulito e sobrio… quando Krando, la cui ira non aveva avuto alcuno sfogo se non un misero coboldo, brandendo l’enorme ascia come fosse un fuscello ci fa partecipi di un orrido spettacolo … quello che rimase dei coboldi non si poteva più riconoscere come cadaveri, il loro sangue imbratta adesso le pareti, come un oscuro monito per chi avesse avuto la malsana idea di intralciarci.

Consultando la mappa di Aman, decidiamo per la porta alla nostra sinistra, dopo il breve lavorio di Aman ci troviamo in una piccola stanza, in rovina, e nella parete opposta un drago di pietra ci scruta dalla porta in cui è magistralmente scolpito. Neanche i movimenti sopraffini di Aman la aprono, e il sentore di magia è forte in coloro che hanno la sapienza di percepirlo. Desistiamo, tornando nella stanza principale proviamo la porta centrale, si ode suono di acqua corrente, sulla porta un emblema, un essere metà drago metà pesce… le arti di Aman sono appena sufficienti per scassinare anche questa serratura, l’umidità ci colpisce, vediamo una botte arrugginita, dalla botte nascono tubature anch’esse arrugginite, l’acqua fluisce copiosa… Diesa aggrotta le non fini sopracciglia – Impossibile - mormora tra se e se… Youar annuncia il verdetto, - Magia, forse un elementale dell’acqua, o chissà che cosa… meglio lasciare stare… - io sono d’accordo, abbiamo degli obiettivi, primo fra tutti recuperare gli avventurieri scomparsi, a fatica convinciamo l’irrequieto Krando, vuole brandire l’ascia, rompere, distruggere… - Al ritorno avremo tempo - suggerisce Youar. Il ritorno, già, speriamo…

Imbocchiamo quindi l’ultima possibilità, la porta sulla destra, la porta da cui sono giunti i coboldi. Percorriamo un piccolo corridoio che sfocia in una stanza una volta riccamente addobbata, adesso solo un cumulo di ricordi e macerie, al centro una gabbia sfondata, al lato, un mugolio simile al pianto, al latrare sconfortato di un cane bastonato; un piccolo coboldo, probabilmente troppo preso dal suo sconforto, non ci ha nemmeno sentiti arrivare. Krando si avvicina imponente, minaccioso, e per un attimo un sentimento di compassione sfiora il mio spirito per quella lurida bestia. Con stupore di tutti, dopo alcuni istanti, il piccolo coboldo è paralizzato dal terrore ma ancora vivo, e Krando sta parlando con esso in una lingua a me incomprensibile.

L’afflizione del piccolo coboldo è dovuta al fatto che ha mancato al suo dovere, fare la guardia al neonato drago bianco (sconvolto guardo il coboldo, un drago bianco ?) che la tribù di coboldi sta allevando… I nemici giurati, i goblin, l’hanno rubato per darlo al loro padrone, il druido reietto… interrogato sugli avventurieri che cerchiamo e sulla natura magica del barile e della porta del drago, la risposta è ottusamente la stessa - Nipo non sa, ma il capo sì - aggiungendo alla fine - Nipo vi porta da capo, volete ? -

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Così sleghiamo Nipo dalle corde con cui l’avevamo immobilizzato e ci avventuriamo titubanti verso un destino a noi ignoto, almeno abbiamo la possibilità di avere la metà dei nostri nemici come alleati, o almeno come neutrali nella nostra lotta contro i goblin, sono loro, dice Nipo, che hanno combattuto contro gli avventurieri… Proseguiamo guidati dal fiero Nipo, la cui aria di importanza per aver portato questi ospiti potenti è del tutto evidente. Nel corridoio principale vediamo altre stanze ospitanti guardie cobolde armate… sussultano quando ci vedono, ma Nipo prontamente spiega - Amici, aiuta a trovare drago! - finché non arriviamo in una grande sala con due file di colonne, la sua maestosità colpisce ancora, anche se ormai niente è restato dell’antico splendore, coperto dal passare implacabile del tempo e dalla vita quotidiana dei suoi nuovi abitanti… Una specie di accampamento, se così si può chiamare un immondezzaio, è posizionato al centro della stanza, nel lato ovest, davanti ad un drago con in bocca una chiave, su un trono di pietra, un coboldo femmina, furbamente ci osserva.

La proposta è semplice, recuperare il drago bianco che i goblin hanno rubato, avremo in cambio la chiave che apre la stanza dei tesori della cittadella, dieci guerrieri ci accompagneranno, oltre Nipo.

Accettiamo, cos’altro avremo potuto fare, Padre mio

Assam Ibomz